DirectX11 (2) 썸네일형 리스트형 캐릭터 애니메이션 - FBX SDK 파싱과 CPU Skinning 구현 캐릭터 애니메이션 - FBX와 CPU Skinning개요둠 등의 초기 3D 게임들이 사용한 스프라이트 애니메이션 기법은 3D 그래픽 시대가 되며 계층적 강체 애니메이션으로 발전되어, 여러 강체(단단한 물체)의 모음으로 모델링하게 됩니다. 포유류의 뼈들이 관절로 서로 연결돼 있는 것과 비슷한 식으로 강체들은 다른 강체들과 계층적으로 이어져 있기 때문에 캐릭터를 자연스럽게 움직일 수 있습니다.계층적 강체 애니메이션은 관절에서 강체들이 갈라져 보여 부자연스럽다는 문제점이 있으며, 기계들을 나타내는 데에는 부족함이 없지만 육신을 가진 캐릭터를 나타내기에는 부족한 점이 있습니다.이 문제를 해결하기 위해 각 정점들을 따로 움직여 모양이 자연스럽게 펴지게 할 방법으로, “정점 애니메이션”이란 우악스러운 방법이 등장합.. Tile-Based Light Culling via 2.5D Culling Tile-Based Light Culling via 2.5D Culling개요화면을 타일(예: 32×32픽셀) 단위로 나누고, 각 타일마다 조명이 영향을 줄 가능성이 있는지 검사한 뒤 실제 픽셀 셰이딩 시 연산할 라이트만 골라 쓰는 기법입니다.단순한 2D 스크린 분할(타일) + 각 타일의 z(깊이) 분포(min/max 혹은 여러 depth‐slice) 두 가지를 함께 쓰기 때문에 “2.5D”라는 명칭이 붙었습니다.본 글에서는 [Real Time Rendering 4th Edition] 에서 발췌한 Tiled Shading, 2.5D Culling 기법을 소개한 후 D3D11에서의 구현 과정, Culling 후 Lighting 연산 결과 화면을 기술합니다.Tiled Shading의 도입Tiled Shadi.. 이전 1 다음